I teach at university

Català, Castellano & English
5 min, aprox

Català:

Des de l’any 2004 imparteixo docència sobre videojocs a la Universitat Politècnica de Catalunya. Durant les 6 primeres edicions, l’assignatura “Creació de videojocs per a Multimèdia” era optativa, i treballàvem a nivell de Game Design i Game Development. És a dir, cada estudiant o grup acabava amb un prototip jugable, en alguns cursos fins i tot en xarxa a temps real.

Posteriorment es va convertir en projecte semestral, i des de fa dos anys estic centrat en recerca sobre Game Design, i n’imparteixo una assignatura específica en els Graus en Videojocs d’Enti i de la UPC.

Va ser tot un repte plantejar la manera d’entendre i explicar a nivell universitari una disciplina tan complerta, diversa i en evolució constant. Tenen visions molt diferents, en ocasions fins i tot oposades, un desenvolupador indie i un treballador d’una multinacional. Es tenen necessitats i objectius molt diferents treballant en games-as-product i en games-as-service. La majoria de game designers fins ara no han estudiat específicament la matèria, i en canvi l’han anat configurant, i alhora hi ha investigadors que han arribat a teories realment útils i interessants, en trobades com la Game Developers Conference, blogs o llibres. Com diu Will Wright al pròleg de A Theory of Fun:

“Durant les primeres dècades del disseny de videojocs vam ser capaços d’ignorar alegrement moltes de les meta-preguntes més grans que rodegen el nostre ofici mentre poc a poc i amb prou feines vam aprendre a caminar”

Després ve la relació amb els estudiants. Alguns ara són persones importants a la indústria, com ara en Jordi de Paco, creador de Gods Will Be Watching, però el més important és que els seus comentaris en acabat, tot i haver-se hagut d’esforçar-se molt, acostumen a emocionar. Fins i tot van crear un grup a Facebook “Jo també guardo un bon record de l’assignatura de l’Oriol Boira“. Anècdotes així fan que valgui la pena tot plegat.

Cada any acostumo a canviar-hi coses, però aquest és el temari base de treball, pensat per 15 sessions de 4 hores, l’estàndard de les assignatures semestrals:

1. Aprenent a ser game designers, ensenyant Game Design
· La disciplina de Game Design
· L’ofici de game designer
· El procés de creació
· La nostra estratègia per crear qualitat lúdica

2. Elements i marc de disseny
· Sistemes formals i abstractes
· Elements de joc
· Marcs de disseny
· Marc MDA

3. Mecàniques de joc 1
· Mecàniques principals
· Regles
· Mecàniques diferencials
· Mecàniques connectades

4. Mecàniques de joc 2
· Mecàniques i controls
· Mecàniques i jugador
· Contingències
· Successió d’esdeveniments

5. Objectius, recompenses i modificadors
· Objectius
· Recompenses
· Triangularització
· Modificadors
· Temps
· Aleatorietat, probabilitat i incertesa

6. El jugador 1
· Experiències diferents per a persones diferents
· Inherent a l’ésser humà
· Consubstancial a la cultura
· Aprenentatge i progressió
· Teoria de l’autodeterminació
· Percepció de benestar i nivells de felicitat

7. El jugador 2
· Cervell, emoció, conducta
· Supervivència, plaer, dolor
· Models mentals
· Patrons
· Bartle test, User Tyles Hexad, Big Five Model

8. Dinàmiques i flux de partida 1
· Cercle màgic
· Jugar com activitat en el temps
· Situacions, decisions i accions
· Diversió
· Flux de partida
· Game loops

9. Dinàmiques i flux de partida 2
· Corba d’interès
· Comportaments per condicionament
· Elements motivadors
· Gestió d’errors
· Dinàmiques amb objectes
· Puzles

10. Estètica i comunicació joc-jugador 1
· Percepció i neurociència
· Comunicació conceptual
· Ludologia i narratologia

11. Estètica i comunicació joc-jugador 2
· Linearitat i no linearitat
· Condicionament per entorn
· Rols dels personatges

12. Estratègia, documentació i comunicació
· Estratègia de creació i comunicació
· Document de disseny tradicional vs format Wiki

Pràctiques, examen i projecte final.

 


 

Castellano:

Des del año 2004 imparto docencia sobre videojuegos en la Universidad Politécnica de Catalunya. Durante las 6 primeras ediciones, la asignatura “Creación de videojuegos para Multimedia” era optativa, y trabajàbamos a nivel de Game Design y Game Development. Es decir, cada estudiante o grupo acababa con un prototipo jugable, en algunos cursos incluso en red a tiempo real.

Posteriormente se convirtió en proyecto semestral, y desde hace dos años estoy centrado en investigación sobre Game Design, e imparto una asignatura específica en los Grados en Videojuegos de Enti y de la UPC.

Fue todo un reto plantear la manera de entender y explicar a nivel universitario una disciplina tan completa, diversa y en evolución costante. Tienen visiones muy diferentes, en ocasiones incluso opuestas, un desarrollador indie y un trabajador de una multinacional. Se tienen necesidades y objetivos muy diferentes trabajando en games-as-product y en games-as-service. La mayoría de game designers hasta ahora no hay estudiado específicamente la materia, y en cambio la han ido configurando, y a su vez hay investigadores que han llegado a teorías realmente útiles e interesantes, en encuentros como la Game Developers Conference, blogs o libros. Como dice Will Wright en el prólogo de A Theory of Fun:

“Durante las primeras décadas del diseño de videojuegos fuimos capaces de ignorar alegremente muchas de las meta-preguntas más grandes que rodean nuestro oficio, mientras poco a poco y a duras penas fuimos aprendiendo a caminar”

Después viene la relación con los estudiantes. Algunos ahora son personas importantes en la indústria, como Jordi de Paco, creador de Gods Will Be Watching, pero lo más importante es que sus comentarios al acabar, incluso habiendo tenido que esforzarse mucho, suelen emocionar. Incluso crearon un grupo de Facebook, “Yo también guardo un buen recuerdo de la asignatura de Oriol Boira“. Anécdotas así hacen que todo valga la pena.

Cada año suelo cambiar cosas, es normal, pero este es el temario base de trabajo, pensado para 15 sesiones de 4 horas, el estándar de las asignaturas semestrales:

1. Aprendiendo a ser game designers, enseñando Game Design
· La disciplina de Game Design
· El oficio de game designer
· El proceso de creación
· Nuestra estrategia para crear calidad lúdica

2. Elementos y marco de diseño
· Sistemas formales y abstractos
· Elementos de juego
· Marcos de diseño
· Marco MDA

3. Mecánicas de juego 1
· Mecánicas principales
· Reglas
· Mecánicas diferenciales
· Mecánicas conectadas

4. Mecánicas de juego 2
· Mecánicas y controles
· Mecánicas y jugador
· Contingencias
· Sucesión de eventos

5. Objetivos, recompensas y modificadores
· Objetivos
· Recompensas
· Triangularización
· Modificadores
· Tiempo
· Aleatoriedad, probabilidad e incertidumbre

6. El jugador 1
· Experiencias diferentes para personas diferentes
· Inherente al ser humano
· Consubstancial a la cultura
· Aprenzidaje y progresión
· Teoría de la autodeterminación
· Percepción de bienestar y niveles de felicidad

7. El jugador 2
· Cerebro, emoción, conducta
· Supervivencia, placer, dolor
· Modelos mentales
· Patrones
· Bartle Test, User Types Hexad, Big Five Model

8. Dinámicas y flujo de partida 1
· Círculo mágico
· Jugar como actividad en el tiempo
· Situaciones, decisiones y acciones
· Diversión
· Flujo de partida
· Game Loops

9. Dinámicas y flujo de partida 2
· Curva de interés
· Comportamientos por condicionamiento
· Elementos motivadores
· Gestión de errores
· Dinámicas con objetos
· Puzles

10. Estética y comunicación juego-jugador 1
· Percepción y neurociencia
· Comunicación conceptual
· Ludología y narratología

11. Estética y comunicación juego-jugador 2
· Linearidad y no linearidad
· Condicionamiento por entorno
· Roles de los personajes

12. Estrategia, documentación y comunicación
· Estrategia de creación y comunicación
· Documento de diseño tradicional vs formato Wiki

Prácticas, examen y proyecto final.

 


 

English:

In 2004 I started teaching about videogames in the Polytechnic University of Catalonia. The 6th first editions, “Creating videogames” was an optional subject in the Multimedia degree, and we worked with concepts about Game Design and Game Development. Every student or group finished it with a playable prototype, some editions we even developed real time networks settings for them.

Now I’m focused on research in Game Design, and I teach a subject about it in the Videogames Degrees of Enti and UPC.

It was a challenge to me defining how to understand and explain at university this complete, diverse and evolving discipline. There are different visions, sometimes even opposed, between an indie developer and a multinational worker. Also different needs and objectives are needed working in games-as-product and in games-as-service. Most part of game designers until now have not studied game design, but instead have been configuring the discipline. And there are also researchers that have reached useful and interesting theories, and have exposed them in events like Game Developers Conference, blogs, or books. As Will Wright says, in A Theory of Fun‘s foreword:

“For the first few decades of interactive game design, we were able to blithely ignore many of the larger meta-questions surrounding our craft while we slowly, painfully learned to walk.”

Then comes the relationship with the students. Some of them are now rellevant people in the industry, like Jordi de Paco, creator of Gods Will Be Watching, but the most important is that, at the end, their comments, even having worked a lot, are always thrilling. They even created a Facebook group, called “I still keep good memories about Oriol Boira’s subject“. Little stories like these are always worthwhile.

Every year I use to change things, but this is the base programme that I teach, planned for 15 working sessions, 4 hours per each, that’s the standard in university subjects:

1. Learning for game designers, teaching Game Design
· The Game Design discipline
· The role of a game designer
· The creation process
· Our strategy to create with quality

2. Elements and frameworks
· Formal and abstract systems
· Elements of play
· Frameworks
· The MDA Framework

3. Game mechanics 1
· Main mechanics
· Rules
· Exclusive mechanics
· Connected mechanics

4. Game mechanics 2
· Mechanics & controls
· Mechanics & player
· Contingences
· Series of events

5. Objectives, rewards and modifiers
· Objectives
· Rewards
· Triangulation
· Modifiers
· Time
· Randomness, probability and uncertainty

6. The player 1
· Different experiences for different audiences
· Inherent in human beings
· Consubstantial to culture
· Learning and progressing
· Self-determination theory
· Well-being perception and levels of happiness

7. The player 2
· Brain, emocion, behavior
· Survival, pleasure, pain
· Mental models
· Patterns
· Bartle Test, User Types Hexad, Big Five Model

8. Dynamics and flow 1
· Magic circle
· Play as an activity in time
· Situacions, decisions and actions
· Fun
· Flow
· Game Loops

9. Dynamics and flow 2
· Interest courve
· Conditioned behaviors
· Motivators
· Misstakes management
· Dynamics with objects
· Puzles

10. Aesthetics and communication between game and player 1
· Perception and neuroscience
· Conceptual communication
· Ludology and narrative

11. Aesthetics and communication between game and player 2
· Linearity and non-linearity
· Enviroinment conditioning
· Characters’ roles

12. Strategy, documentation and communication
· Creation and communication strategy
· Game Design Document vs Wiki format

Exercises, exam and final project.

 

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s