Pregunta a un Game Designer: Xavi Serra, guanyador de la King Game Jam Bcn

El millor retorn quan destines part de la teva vida professional a explicar allò que vas aprenent a altres és veure com alguns als qui has pogut aportar alguna cosa agafen aquells coneixements i els porten fins a nivells que ni tan sols hauries pogut imaginar.

Resulta que a la King Game Jam de Barcelona, dins l’equip que va guanyar el premi al millor videojoc hi havia en Xavi Serra, que no només va ser estudiant de la meva assignatura de Game Design, sinó que també li vaig dirigir el Treball de Fi de Grau. I, com cada vegada que es genera una relació d’aprenentatge mutu, en acabat ens vam dir: Ara ja som companys de sector, escriu-me sempre que vulguis!

xaviserra2


1. Xavi, quan vaig venir a felicitar-te pel premi, em vas dir “ho hem donat tot”. A què et referies? Fins on arriba l’esforç que hi ha rere aquesta victòria?

Crear un joc no és gens fàcil, i menys si l’has de fer en 72 hores. Es necessita una dedicació, concentració i paciència enormes, i més si li sumes la son acumulada, pràcticament vam dormir dues hores en tot el cap de setmana.

Només començar ja ho vaig notar, aquesta era la nostra GameJam, des del minut 1 vam estar 100% concentrats, gairebé ni parlàvem, tot anava sobre rodes, tot fluïa. Per a mi això és donar-ho tot. No només tècnicament, sinó psicològicament.

 

2. En què et vas inspirar per crear la idea de jugabilitat, i què et va fer pensar que aquesta era la bona, la que havia de fer-se realitat?

No és la primera vegada que havíem participat en una GameJam, ja sabem que el temps passa molt ràpid i que s’han de tenir les coses clares en començar, per això realitzem una pluja d’idees una setmana abans amb tot l’equip i votem quines són les opcions més viables. Després un cop entregat el tema, escollim quina de les opcions plantejades és la correcta orientada al tema i l’acabem d’adaptar.

La idea original de jugabilitat no va ser meva, Adrià Rios, company de feina i d’equip, sempre havia volgut realitzar una espècie de “Cyber Box”, el qual vam transformar i adaptar a una jugabilitat més orientada a dispositius mòbils, simplificant les mecàniques del joc original, reduint els nivells de mida i complexitat per arribar a un nombre d’usuaris més ampli i afegint el concepte de mort que li donava un punt de repte al joc.

En el moment de la pluja d’idees, quan em va explicar la idea, la vaig veure clara, amb una mica d’adaptació, aquest tipus de joc es podia convertir en un joc molt de l’estil de King, que era el que volíem aconseguir. I l’havíem vist tan poc explotada que podia donar molt de joc.

 

3. Quin consideres que és el millor moment del procés de disseny, i quin és el més complicat?

El millor moment del disseny, és quan tens les mecàniques acabades i toca el moment de polir errors, afegir detalls i sobretot, aplicar el level design, on tothom volia aportar el seu propi nivell. Per a mi, una de les fases més gratificants, on ja tens una mica de disseny i el joc fa goig de veure, on ja es pot jugar una partida, i on ja veus que la teva feina comença a ser recompensada. En aquest punt, l’emoció probablement perduda durant les primeres hores de la GameJam a causa de l’estrès i al disgust d’haver d’eliminar algunes coses (sempre s’acaba eliminant alguna cosa!), retorna, i és en aquest moment on s’ha d’intentar donar ànims a l’equip, i aprofitar el “hype” per augmentar tant la productivitat com el resultat de la feina feta.

Per a mi, el moment més complicat son les ultimes hores, tanta feina feta fa que les ganes de què el joc sigui perfecte augmentin, per tant, qualsevol error en el joc, qualsevol disseny o funcionalitat que no es pugui implementar, sembla un obstacle insuperable, i la quantitat d’errors que es comencen a veure incrementa moltíssim. La por de no poder acabar, la falta de son i l’estrès fa que aquestes hores siguin molt tenses per a l’equip, i pot arribar inclús a generar alguna alçada de veu. Tot i així, amb l’experiència i una bona gestió del temps aquestes hores acaben sent molt més tranquil·les i relaxades, cosa que hem aconseguit en aquesta GameJam i del que em sento molt orgullós.

 

4. Com explicaries el videojoc guanyador en una frase a un amic que no hi entengui de videojocs?

Et presento a un flam, has de fer-lo arribar al portal de xocolata, el flam llisca i no pot caure pels cantons de la pantalla, ets capaç de superar tots els nivells?

 

5. I com li explicaries a un altre game designer?

Sweety Journey és un joc de puzles orientat a dispositiu mòbil amb tres mecàniques molt simples i l’objectiu és fer que el flam arribi al portal de xocolata.

 

6. Finalment, també em vas dir: “L’iPad del premi és per la meva mare, però el trofeu, reconeixement de King, és el meu passaport pr Estats Units”. De quina de totes les branques de l’entreteniment, ludicitat, jugailitat… t’agradaria més ser protagonista?

Estic molt content amb la meva carrera com a programador, però tot i així, no hi ha dia que no em rondi al cap noves idees de videojocs, experiments que m’agradaria fer, mecàniques que voldria provar, i tinc clar que no descarto de cap manera la branca del game design. Al final, un joc pot tenir errors de codi i un disseny no gaire atractiu, que si el game design està ben fet, pot arribar a agradar i divertir a moltíssima gent. Tot i que l’aplico durant les GameJams, m’agradaria poder dedicar-m’hi professionalment.

 

Advertisements

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s