Flow

Català, Castellano & English
3 min, aprox

Català:

Havia publicat una entrada sobre Fun, però encara cap específica sobre Flow, que és l’altre pilar de la meva recerca.

Com que mostrar resultats és el que li funciona millor a la ciència per captar l’atenció, començo recordant al filòsof de l’antiga Grècia:

“La màxima aspiració dels homes i les dones és la felicitat” (Aristòtil)

Sobre aquesta mateixa idea s’hi recolza en l’actualitat Mihaly Csikszentmihalyi, autor del llibre “Fluir, una psicología de la felicidad”, i a qui per cert es va dedicar el capítol de Redes “La felicidad es un estado de flujo”.

“La felicitat depèn de l’experiència” (Mihaly Csikszentmihalyi)

Sovint sembla que el psicòleg i professor parli de disseny de videojocs, però s’està referint a la vida, entesa des de les persones i el context on es desenvolupen.

I què fan els videojocs, sinó proposar a les persones contexts on desenvolupar-se?

 

L’experiència és diferent que l’activitat

Csikszentmihalyi va observar que afirmen tenir experiències òptimes persones que fan activitats molt diferents, i també que tenen diferents orígens, edats, i cultures. Un jove músic i una escriptora en plena maduresa, una escaladora nord-americana i un cuiner basc. El que tenen en comú és que estan plenament involucrades en el que fan.

Per això va intuir l’existència d’unes característiques universals en l’experiència que contribueixin en la felicitat, i va assenyalar la “paradoxa del treball”, que és que tothom demana més temps lliure, però tant els treballadors qualificats com els que no, sovint en el temps de lleure se senten avorrits o ansiosos.

 

El plaer té orígen biològic

La nostra biologia és la responsable de que tinguem sensacions de benestar. Les seves característiques, doncs, poden aportar-nos-en claus d’allò que necessita per oferir-nos-les.

Csikszentmihalyi divideix el nostre temps en 3 terços:

· El primer és aquell que dediquem a coses productives, relacionades en aconseguir calories per al cos. De fet, treballem per aconseguir menjar.

· El segon és per al manteniment: dormir, menjar, higiene…

· Superades aquestes necessitats, també expressades per autors com Maslow o Max-Neef, arriben les superiors, que ocupen el tercer terç del temps: el plaer.

El més interessant és que el plaer té relació amb l’aprenentatge, teoria que també es pot llegir a Raph Koster quan a A Theory of fun argumenta que el cervell ens gratifica al sentir que ha après alguna cosa o bé que ha progressat, ja que considera tenir millor garantida la supervivència.

Aquesta idea també es defensa al llibre “Inside Jokes, Using Humor to Reverse-Engineer the Mind“, on des d’un punt de vista neurocientífic s’argumenta que el plaer que ens dóna l’humor és una gratificació del cervell per haver estat capaços de detectar una incongruència.

El plaer és, en general, una gratificació del cervell perquè evolutivament estem millorant.

 

Temps i consciència són finits

Així com el nostre temps és finit, també ho és la capacitat de la nostra consciència: concretament té un màxim de 126 bits per segon, per percebre so, estímuls visuals i emocions.

Com que no ho pot abastar tot, ha de decidir què entra i què no, és a dir, què és digne d’atenció. Periòdicament avaluem sensacions, sentiments, percepcions o idees vers al que està passant dins i fora de l’organisme, per tal de prendre decisions.

Quan alguna cosa ens interessa, l’atenció es centra en tot el que pot relacionar-hi, eliminant la resta. Està demostrat que quan algú és capaç d’organitzar la consciència, la seva qualitat de vida millora. És capaç d’arribar al flux.

 

Personalitat i moral

La nostra consciència configura la nostra personalitat: records, accions, desitjos, plaers i dolors al llarg de la vida determinen la jerarquia d’objectius que acabaran donant lloc a les nostres decisions.

Personalitat i atenció, doncs, es realimenten a través de la consciència i de la moral, que és el filtre suprem que contraposa la vessant més relacionada amb la natura amb les normes ètiques.

L’atenció enfoca una mateixa activitat segons les característiques de cada personalitat: l’extrovertit busca compartir, el triomfador guanyar… Idea que connecta amb les diferències segons perfil de personalitat del Bartle Test o User Types Hexad. La lectura a nivell de Game Design és total.

 

Condicions per al Flow

La conclusió de Csikszentmihalyi es basa en que el flux es dóna amb el correcte equilibri entre les habilitats i els desafiaments amb els que ens trobem. Si no, es corre risc de caure en l’ansietat o en l’avorriment. El quadre d’estats que proposa es pot avaluar en qualsevol videojoc.

Challenge_vs_skill.svg

 


 

Castellano:

Había publicado una entrada sobre Fun, pero todavía ninguna específica sobre Flow, que es el otro pilar de mi investigación.

Como mostrar resultados es lo que le funciona mejor a la ciencia para captar la atención, empiezo recordando al filósofo de la antigua Grecia:

“La máxima aspiración de los hombres y las mujeres es la felicidad” (Aristóteles)

Sobre esta misma idea se apoya en la actualidad Mihaly Csikszentmihalyi, autor del libro “Fluir, una psicología de la felicidad“, y a quien por cierto se dedicó el capítulo de Redes “La felicidad es un estado de flujo“.

“La felicidad depende de la experiencia” (Mihaly Csikszentmihalyi)

A menudo parece que el psicólogo y profesor hable de diseño de videojuegos, pero se está refiriendo a la vida, entendida desde las personas y el contexto en el que se desarrollan.

¿Y qué hacen los videojuegos, sino proponer a las personas contextos en los que desarrollarse?

 

La experiencia es diferente que la actividad

Csikszentmihalyi observó que afirman tener experiencias óptimas personas que hacen actividades muy distintas, y también que tienen diferentes orígenes, edades, y culturas. Un joven músico y una escritoria en plena madurez, una escaladora norte-americana y un cocinero vasco. Lo que tienen en común es que están plenamente involucradas en lo que hacen.

Por eso intuyó la existencia de unas características universales en la experiencia que contribuyen en la felicidad, y señaló la “paradoja del trabajo”, que es que todo el mundo pide más tiempo libre, pero tanto los trabajadores cualificados como los que no, a menudo en su tiempo libre se sienten aburridos o ansiosos.

 

El placer tiene orígen biológico

Nuestra biología es la responsable de que tengamos sensaciones de bienestar. Sus características, pues, pueden aportarnos clave sobre lo que necesita para ofrecernoslas.

Csikszentmihalyi divide nuestro tiempo en 3 tercios:

· El primero es aquél que dedicamos a cosas productivas, relacionadas con conseguir calorías para el cuerpo. De hecho, trabajamos para conseguir comida.

· El segundo es para el mantenimiento: dormir, comer, higiene…

· Superadas estas necesidades, también expresadas por autores como Maslow o Max-Neef, llegan las superiores, que ocupan el tercer tercio del tiempo: el placer.

Lo más interesante es que el placer tiene relación con el aprendizaje, teoría que también se puede leer a Raph Koster cuando en A Theory of fun argumenta que el cerebro nos gratifica al sentir que ha aprendido algo o que ha progresado, ya que considera tener mejor garantizada la supervivencia.

Ésta idea también se defiende en el libro “Inside Jokes, Using Humor to Reverse-Engineer the Mind“, donde desde un punto de vista neurocientífico se argumenta que el placer que nos da el humor es una gratificación del cerebro por haber sido capaces de detectar una incongruencia.

El placer es, en general, una gratificación del cerebro porque evolutivamente estamos mejorando.

 

Tiempo y consciencia son finitos

Así como nuestro tiempo es finito, también lo es la capacidad de nuestra consciencia: concretamente tiene un máximo de 126 bits por segundo, para percibir sonido, estímulos visuales y emociones.

Al no poder abastarlo todo, debe decidir qué entra y qué no, es decir, qué es digno de atención. Periódicamente evaluamos sensaciones, sentimientos, percepciones o ideas en relación a lo que está pasando dentro y fuera del organismo, por tal de tomar decisiones.

Cuando alguno nos interesa, la atención se centra en todo lo que puede relacionar con ella, eliminando el resto. Está demostrado que cuando alguien es capaz de organizar la consciencia, su calidad de vida mejora. Es capaz de llegar al flujo.

 

Personalidad y moral

Nuestra consciencia configura nuestra personalidad: recuerdos, acciones, deseos, placeres y dolores a lo largo de la vida determinan la jerarquía de objetivos que acabaran dando lugar a nuestras decisiones.

Personalidad y atención, pues, se realimentan a través de la consciencia y de la moral, que es el filtro supremo que contrapone la vertiente más relacionada con la naturaleza con las normas éticas.

La atención enfoca una misma actividad según las características de cada personalidad: el extrovertido busca compartir, el triunfador ganar… Idea que conecta con las diferenciaciones según perfil de personalidad del Bartle Test o User Types Hexad. La lectura a nivel de Game Design es total.

 

Condiciones para el Flow

La conclusión de Csikszentmihalyi se basa en que el flujo se da cuando hay un correcto equilibrio entre las habilidades y los desafíos con los que nos encontramos. Si no, se corre el riesgo de caer en la ansiedad o en el aburrimiento. El cuadro de estados que propone puede ser evaluado en cualquier videojuego.

 

Challenge_vs_skill.svg

 


 

English:

Well, I had published a post about Fun, but I still hadn’t published one specific about Flow, the other base of my research.

What better uses to work for science to attract attention is to show any result, so I’ll start with an Old Greece philosopher’s quote:

“Happiness is the biggest aspiration of men and women” (Aristotle)

With this same idea is actually working Mihaly Csikszentmihalyi, the author of “Flow, the psychology of optimal experience“, and also who was dedicated to the Redes tv program called “Happiness is a flow state“.

“Happiness depends on the experience” (Mihaly Csikszentmihalyi)

It often seems that the professor is talking about game design, but he refers to life, understood like people and the context where they develop themselves.

And what are doing videogames since their beginning?

 

Experience and activity are different things

Csikszentmihalyi observed that people who were doing very different activities could say they were having good experiences, and also they had different origins, ages, and cultures. A young musician and an aged writer, a north american climber and a chef from the Basque Country. But they had in common to be completely evolved in what they did.

So he intuited the existence of some universal characteristics in experiences that can contribute to happiness, and spoke about the “work paradox”: everyone wants more free time, but as qualified workers as non-qualifyed ones, everyone use to feel bored or anxious in their free time.

 

Pleasure has biological origins

Our biology is the responsible of our well-being sensations. So their characteristics can report us key aspects about what it needs.

Csikszentmihalyi divides our time in 3 thirds:

· First is the one we dedicate to productive things, related to get caloried for the body. In fact, we work to get meat.

· Second is for maintenance: sleep, eat, sanitation, and so on.

· When we’ve solved this needs, also described by authors like Maslow of Max-Neef, we go for the highest ones, in 3er third: the pleasure ones.

The most interesting thing is that feeling pleasure is related to learning, theory that you can also read by Raph Koster, when in A Theory of fun he argues that brain rewards us when has learned or progressed, so it considers survival guaranteed.

This idea is also defeated in “Inside Jokes, Using Humor to Reverse-Engineer the Mind“ book, where from a neuroscientist point of view is argued that the pleasure that we get from humor is a reward of our brains because we’ve been able to detect an incongruity.

Pleasure is an our brains’ reward because we’re evolving.

 

Time and conscience are finite things

As well as our time is finite, also it is our conscience’s capacity: specifically it can proceed 126 bits per second as maximum, to perceive sound, visuals and emotions.

Unable to cover it all, it needs to decide what deserves attention. We’re continuously evaluating sensations, feelings, perceptions or ideas in relationship with what’s happening in and out of our organism, to take decisions.

When something does interest to us, attention focuses in all that can be related with it, forgiving the rest. It is shown that when somebody is able to organize his conscience, his well-being empowders. It is in flow.

 

Personality and moral

Our conscience cofigures our personality: greetings, actions, desires, pleasures and pains all over our life determine a hierarchy of objectives that will influence in our decisions.

Personality and attention, so, enpower throw conscience and moral, that’s the supreme filter to set off natural impulses and ethics.

Attention focuses an activity depending on the personality traits: extroverted ones want to share, killer ones want to win… And this idea connects to Bartle Test and User Types Hexad. So you can see perfectly from a game design’s lecture.

 

Conditions to Flow

The Csikszentmihalyi’s conclusion is that flow appears when there is a correct balance between challenges and skills. If it doesn’t happen, we’re in risk to fall in anxiety or boredroom. His concepts can be evaluated in every videogame.

 

Challenge_vs_skill.svg

 

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