Pregunta a un Game Designer: 2. David Jaumandreu

Ésta sección continúa con preguntas que puede resultar útil plantear al mejor diseñador para cada caso, que además tenemos la suerte de tener cerca sin perder de vista su grandeza.

El invitado de hoy es tan valiente que empezó creando una empresa de videojuegos para móviles en la época Nokia, y hoy siguen publicando para iPhone, Android y Nintendo 3DS. Lo que más me gusta es que detrás de cada reflexión suya está la batalla que ha vivido para aprenderla. Cuando le conocí le definí como un “cantautor de videojuegos” porque si analizamos su obra veremos que es ingeniero, además de por tener el título universitario, por tener el ingenio de ver juegos donde otros no los veríamos.

Se suele decir que de cualquier concepto de puede hacer un videojuego, pero… ¿Cómo consideras que hay que abordar un tema para que tenga interés crear un videojuego sobre él?

David Jaumandreu: Creo que el interés que puede tener un tema para plantearse crear un videojuego sobre éste, puede venir dado tanto por el creador como por el jugador.

El segundo caso es quizás más directo, más fácil de identificar e, incluso, más sencillo de justificar. Es posible evaluar el interés potencial de un asunto observando las ganas que tiene la gente de tratarlo, de expandirlo. La noticia, foto o suceso más intrascendente se puede convertir en el meme o viral del año, simplemente por que hay gente que decide seguir dándole forma de una manera u otra. Son precisamente esos derivados los que mantienen el interés sobre el original y un videojuego podría ser uno más de éstos.

El primer caso, en cambio, viene de la motivación, el interés e incluso la necesidad personal que tenga el creador de explorar un tema. El videojuego sería tan sólo un medio para hacerlo, así como podrían serlo el cine o el teatro.

Ambos casos son una premisa igualmente válida, pero no basta con que exista un interés, ya sea personal o ajeno, sino que el juego tiene que hacer que el tema sea interesante por sí solo. Debería ser capaz funcionar como una pieza autónoma, sin la necesidad de un preámbulo o un contexto determinado.

Para conseguirlo uno se tiene que abstraer del asunto a tratar e intentar entender qué es lo que provoca el interés sobre éste. Igual la foto de un gato peculiar no es extraordinaria en sí, pero el hecho de verlo en situaciones inverosímiles si que lo es. Una depresión seguramente será algo que, a priori, no llame a un jugador, pero ponerse en la piel de alguien que padezca este trastorno, experimentando sus causas y efectos, puede hacerlo.

Si logramos entender, es posible que podamos generar. En el primer ejemplo podríamos llegar a la conclusión de que la esencia del tema está en descontextualizar al gato y trabajaríamos sobre las combinaciones más disparatadas, tanto desde un punto de vista gráfico como a nivel de sonido e incluso interactivo. En el segundo ejemplo podríamos entender que a través la empatía o la necesidad que tenemos en entender a los demás podríamos despertar interés y, por tanto, nos esforzaríamos en trasmitir las sensaciones del afectado, para que se pudieran vivir en primera persona.

Al final no depende tanto del concepto como de la ejecución: podemos encontrar juegos mediocres que tratan temas interesantísimos y viceversa. Ahí está Goat Simulator.

David Jaumandreu

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