L’èxit d’un videojoc és la seva manera d’entendre’t / El éxito de un videojuego es su manera de entenderte

En català:

Sovint s’han associat els grans avenços dels videojocs amb els salts tecnològics, dels 8 als 16 bits, dels cartutxos als cd-rom… però observant els darrers temps, es pot veure que algunes fites fan demostrat que no té per què ser així.

Els jocs mòbils, o els de Facebook, no arriben al nivell de virtuosisme tècnic que tenen els de les videoconsoles de darrera generació, i en canvi tenen nombres molt més elevats de jugadors i, els que a més de saber divertir també saben monetitzar-se, obtenen més ingressos. És veritat que hi ha una diferència de preu, però també és innegable que un joc gratuït, si no diverteix, es pot provar però no s’hi segueix jugant, i ni molt menys es paga.

Molts titulars han definit la nova clau com la capacitat de captar nou públic, que és certa, però en aquest article voldria anar més enllà i defensar que és la manera d’entendre’l, fins i tot al públic que ja es té. Deia fa poc Marc Cerny, creador de Sonic 2 o Crash Bandicoot, que “acostumàvem a fer jocs per nosaltres mateixos, ara els fem per als jugadors”, i seguia explicant que “dissenyant el primer Sonic, l’audiència no el jugaria fins que sortís al mercat”.

Tot i que els moments “Eureka!” són imprescindibles en qualsevol creació artística, no surt del tot a compte crear des de la pura intuïció. Quan els videojocs es van consolidar com a indústria, es creava seguint estudis de mercat, com qualsevol altre producte. Actualment els jocs online treballen com a servei, i les empreses responsables tenen un departament d’anàlisi de mètriques, que modelen el joc segons les dades que reben contínuament amb tot el que fan els jugadors. És una manera fiable, basada en la predicció.

Però podem coincidir en que els grans salts en tecnologia no són lineals, sinó quàntics. Són els que cobreixen una necessitat que no sabies que tenies. Si s’hagués fet un estudi de mercat en l’era dels primers telèfons Nokia, el públic potser hauria demanat models amb més bateria, pantalla més gran, però en cap cas un smartphone que es controlés amb el dit i on es poguessin descarregar aplicacions i pagar-hi amb micropreus. Diu a la biografia d’Steve Jobs que, al presentar el Macintosh, va dir: “Que potser Alexander Graham Bell va fer cap recerca de mercat abans d’inventar el telèfon?”

Darrerament algunes de les companyies d’entreteniment més grans del món, Disney i Nintendo, han tret a la venda figuretes dels personatges dels seus jocs. Per comparar-ho de manera pragmàtica, així com l’exitós videojoc mòbil Monument Valley costa 3.59€ per iOS, o els micropagaments a Candy Crush Saga són de 0,99€, una figureta de Mario o de Mickey costa 12.95€. La sorpresa ha vingut al fer-se públic que Nintendo ha venut 5.7 milions de figuretes, més unitats que els seus videojocs més venuts, com Mario Kart 8, amb 4.77 milions, o Super Smash Bros., amb 3.39 milions.

Per què pot vendre tant o més una figureta que un joc? El neuromàrqueting defensa que per fonaments similars als que els preus són de 0.99€, i no d’1€, que és que les decisions que comporten les compres es fan amb una ponderació entre l’emoció i el valor. I les jocs són capaços de crear emocions de vinculació, però els intangibles no tant de fortuna. Dit d’altra manera, les persones calculem el valor d’alguna cosa en funció de l’esforç que calculem que hi ha darrere. I com que el procés de creació d’un videojoc la majoria el desconeixen, els costa considerar que surt a compte prendre la decisió.

L’èxit és, doncs, entendre a les persones. Com una cançó que connecta amb allò que sentim. No oblidem que es tracta d’una disciplina artística.

figuretes


En castellano:

A menudo se han asociado los grandes avances de los videojuegos con los saltos tecnológicos, de los 8 a los 16 bits, de los cartuchos a los cd-rom… pero observando los últimos tiempos, se puede ver que algunos hitos han demostrado que no tiene por qué ser así.

Los juegos móviles, o los de Facebook, no llegan al nivel de virtuosismo técnico que tienen los de las videoconsolas de última generación, y en cambio tienen números mucho más elevados de jugadores y, los que además de saber divertir saben monetizarse, obtienen más ingresos. Es cierto que hay una diferencia de precio, pero también es innegable que un juego gratuito, si no divierte, se puede probar pero no se sigue jugando, y ni mucho menos se paga.

Algunos titulares han definido la nueva clave como la capacidad de captar nuevo público, que es cierta, pero en este artículo quisiera ir más allá y defender que es la manera de entenderlo, incluso al público que ya se tiene. Decía hace poco Marc Cerny, creador de Sonic 2 o Crach Bandicoot, que “solíamos hacer juegos para nosotros mismos, ahora los hacemos para los jugadores”,  y seguía explicando que “diseñando el primer Sonic, la audiencia no lo jugaría hasta que saliera al mercado”.

Aunque los momentos “Eureka!” son imprescindibles en cualquier creación artística, no sale del todo a cuenta crear desde la pura intuición. Cuando los videojuegos se consolidaron como industria, se creaba siguiendo estudios de mercado, como cualquier otro producto. Actualmente los juegos online trabajan como servicio, y las empresas responsables tienen un departamento de análisis de métricas, que modelan el juego según los datos que reciben contínuamente con todo lo que hacen los jugadores. Es una manera fiable, basada en la predicción.

Pero podemos coincidir en que los grandes saltos en tecnología no son lineales, sino cuánticos. Son los que cubren una necesidad que no sabías que tenías. Si se hubiera hecho un estudio de mercado en la era de los primeros teléfonos Nokia, el público quizás habría pedido modelos con más batería, pantalla más grande, pero en ningún caso un smartphone que se controlase con el dedo y donde se pudiesen descargar aplicaciones y pagar con microprecios. Dice la biografía de Steve Jobs que, al presentar el Macintosh dijo: “Es que Alexander Graham Bell hizo algún estudio de mercado antes de inventar el teléfono?”

Últimamente algunas las compañías de entretenimiento más grandes del mundo, Disney y Nintendo, han sacado a la venta figuras de los personajes de sus juegos. Para compararlo de manera pragmática, así como el exitoso videojuego Monument Valley cuesta 3.59€ para iOS, o los micropagos en Candy Crush Saga son de 0.99€, una figura de Mario o de Mickey cuesta 12.95€. La sorpresa ha venido al hacerse público que Nintendo ha vendido 5.7 millones de figuras, más unidades que de sus videojuegos más vendidos, como Mario Kart 8, con 4.77 millones, o Super Smash Bros., con 3.39 millones.

Por qué puede vender tanto o más una figura que un videojuego? El neuromárqueting defiende que por fundamentos similares a los que los precios son de 0.99€, y no de 1€, que es que las decisiones que comportan las compras se hacen con una ponderación entre la emoción y el valor. Y los videojuegos son capaces de crear emociones de vinculación, pero los intagibles no tanto de valor. Dicho de otra manera, las personas calculamos el valor de algo en función del esfuerzo que calculamos que hay detrás. Y como el proceso de crwación de un videojuego la mayoría lo desconocen, les cuesta considerar que sale a cuenta tomar la decisión.

El éxito es, pues, entender a las personas. Como una canción que conecta con aquello que sentimos. No olvidemos que se trata de una disciplina artística.

Advertisements

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s