El crafting és divertit? / El crafting es divertido?

En català:

Darrerament he llegit dos articles interessants sobre game design, que tractaven el mateix tema: Crafting, una mecànica que permet combinar alguns elements, donant lloc a altres que puguin resultar útils perquè el jugador resolgui situacions.

Originalment es trobava en alguns títols de rol, però actualment s’ha estès a videojocs de tota mena: shooters, aventures, i fins i tot simuladors. Si hagués d’assenyalar un títol emblema d’aquesta pràctica, diria Minecraft.

L’article “5 Approaches to Crafting Systems in Games (and Where to Use Them)” explica el primer punt que hi trobo rellevant, que és que es pot aplicar en diferents nivells: des de “trobar la recepta” d’un muntatge concret, i seguir-la, fins a l’experimentació amb diversos elements i proporcions d’aquests, arribant fins i tot a modificar la jugabilitat genèrica amb el resultat.

La meva recerca s’interessa pel que provoca la seva aplicació. En funció del tipus de crafting que s’implementi, es pot aconseguir col•lecció, exploració, experimentació, customització, i fins i tot afectar en la monetització. Tracta la vessant cognitiva i la creativa, per això la considero una mecànica important.

Ara bé, la gran pregunta seria, havent demostrat que funcionalment és rellevant, com afecta a la component lúdica? Pot seduir a tots els perfils de jugador? Els verbs esmentats que reporta són diversos i capaços d’aconseguir flux d’activitat, però i flux de diversió?

L’article “How we unbroke our crafting system” explica precisament que en la primera implementació de crafting en el seu projecte, el prototip quedava funcional, però no divertit. Van haver de descomposar els game loops, que de fet estaven molt ben pensats, en altres verbs que donessin lloc a les accions principals.

En altres, paraules, el seu principal i enginyós “Buscar coses > Trencar-les > Construir-ne de noves”, farcit d’elements que puguin aportar-hi el factor diversió. Per exemple, al trencar una capsa, el factor sorpresa del que hi ha dins. O en la pesca, el peix que s’aconseguirà.

Aquí sí, ja tenim els ingredients de la diversió: l’activitat, la lògica i la sorpresa, elevats a una dimensió interessant. “The funpin”, que en diuen ells.

 

crafting

 


En castellano:

Últimamente he leído dos artículos interesantes sobre game design, que trataban el mismo tema: Crafting, una mecánica que permite combinar algunos elementos, dando lugar a otros que puedan resultar útiles para que el jugador resuelva situaciones.

Originalmente se encontraba en algunos títulos de rol, pero actualmente se ha extendido a videojuegos de todo tipo: shooters, aventuras, e incluso simuladores. Si tuviera que señalar un título emblema de ésta práctica, sería Minecraft.

El artículo “5 Approaches to Crafting Systems in Games (and Where to Use Them)” explica el primer punto que considero relevante, que es que se puede aplicar en diferentes niveles: desde “encontrar la receta” de un montaje en concreto, y seguir-la, hasta la experimentación con varios elementos y proporciones de éstos, llegando incluso a modificar la jugabilidad genérica con el resultado.

Mi investigación se interesa por lo que provoca su aplicación. En función del tipo de crafting que se implemente, se puede conseguir colección, exploración, experimentación, customización, e incluso afectar en la monetización. Trata la vertiente cognitiva y la lógica, por eso la considero una mecánica importante.

Ahora bien, la gran pregunta sería, habiendo demostrado que funcionalmente es relevante, cómo afecta a la componente lúdica? Puede seducir a todos los perfiles de jugador? Los verbos nombrados que reporta son diversos y capaces de conseguir flujo de actividad, pero y flujo de diversión?

El artículo “How we unbroke our crafting system” explica precisamente que en la primera implementación de crafting en su proyecto, el prototipo quedaba funcional pero no divertido. Tuvieron que descomponer los game loops, que de hecho estaban muy bien pensados, en otros verbos que dieran lugar a las acciones principales.

En otras palabras, su principal e ingenioso “Buscar cosas > Romperlas > Construir nuevas”, rellenado con elementos que puedan aportarle el factor diversión. Por ejemplo, al romper una caja, el factor sorpresa de lo que hay dentro. O en la pesca, el pescado que se conseguirá.

Aquí sí, ya tenemos los ingredientes de la diversión: la actividad, la lógica y la sorpresa, elevados a una dimensión interesante. “The funpin“, como dicen ellos.

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