Entre riure i jugar / Entre reír y jugar

En català:

Aquests dies he llegit “The comic dimension of human experience”, hi vaig arribar per recomanació del mestre Joan Tharrats, que està ultimant la seva tesi doctoral sobre l’humor.

Al llibre de Peter L. Berger hi he trobat una lectura directament aplicable al disseny de videojocs, com ja em va passar amb “The psicology of everyday things”, de Donald Norman. De fet, Berger cita de bon principi el fonamental “Homo Ludens“, de Johan Huizinga, per les similituds entre l’humor i el joc.

Durant les més de 300 planes es veuen, l’una rere l’altra, similituds de la dimensió còmica amb la lúdica. Per exemple, la primera de tesi que es defensa és que l’humor, entès com a capacitat de percebre una cosa com a divertida, és universal, com també passa amb el joc. I és precisament la paraula “diversió” el punt d’inflexió entre l’humor i el joc.

“L’humor evoca un món diferent del de la vida de cada dia, i que funciona amb regles diferents. Un món en el qual les limitacions de la condició humana desapareixen miraculosament”,

diu el llibre de Berger, i només que canviéssim la paraula “humor” per “joc”, la frase encaixaria a la perfecció amb un de disseny de jocs.

La reflexió que més valoro haver après és la defensa que la base de l’humor és la incongruència. De fet, deia Ciceró que l’acudit més freqüent i normal és aquell en què es diu una cosa quan se n’espera una altra de molt diferent. Haver trobat un denominador comú en qualsevol vessant de l’humor concorda amb la tesi de Jesse Schell, quan afirma que la base de la diversió és la sorpresa.

A partir d’aquestes tesis es poden elaborar petites històries o grans produccions: Un acudit que corre per boca-orella, una pel•lícula amb milions de pressupost, un videojoc casual per al mòbil o la darrera novetat per a les videoconsoles de darrera generació. Totes elles transportant la persona a un cercle màgic, un àmbit de significació diferent de la realitat primordial que percep, però on hi entra voluntàriament per l’extrapolació de la vivència en una realitat a les percepcions en la que la persona considera la realitat.

El llibre també s’atreveix a anar més enllà i plantejar que, si partim de que la base de l’humor és la incongruència, és necessària una determinada noció de congruència, que neix de la necessitat humana fonamental d’ordenar la realitat. I aquí comença la justificació del treball cognitiu, que alhora té lectura filosòfica, psicològica i fins i tot de fe religiosa.

“L’experiència còmica proporciona un alliberament de la tirania del principi de realitat, una escapatòria de la raó per gaudir d’un àmbit de llibertat molt especial”.

L’enginy és una altra clau comuna entre l’humor i el joc.

“Pot proporcionar una perspectiva de comprensió de la realitat global. La comprensió de que les coses no són el que semblen pot implicar, de passada, que les coses podrien ser molt diferents del que generalment pensem que són”.

Finalment, i esperant haver generat prou interès per llegir el llibre, una darrera frase que comparteixen l’humor i el joc:

“L’enginy més eficaç és aquell que assoleix grans resultats amb uns recursos escassos”

rialla


En castellano:

Estos días he leído “The comic dimension of human experience”, llegué a él por recomendación del maestro Joan Tharrats, que está ultimando su tesis doctoral sobre el humor.

En el libro de Peter L. Berger he encontrado una lectura aplicable directamente al diseño de videojuegos, como ya me pasó con “The psicology of everyday things”, de Donald Norman. De hecho, Berger cita de buen principio el fundamental “Homo Ludens“, de Johan Huizinga, por las similitudes entre el humor y el juego.

Durante las más de 300 páginas se ven, una detrás de otra, similitudes de la dimensión cómica con la lúdica. Por ejemplo, la primera tesis que defiende es que el humor, entendido como la capacidad de percibir una cosa como divertida, es universal, como también pasa con el juego. Y es precisamente la palabra “diversión” el punto de inflexión entre el humor y el juego.

“El humor evoca un mundo diferente del de la vida de cada día, y que funciona con reglas diferentes. Un mundo en el cual las limitaciones de la condición humana desaparecen milagrosamente”,

dice el libro de Berger, y tan solo que cambiemos la palabra “humor” por “juego”, la frase encaja a la perfección con uno de diseño de juegos.

La reflexión que más valoro haber aprendido es la defensa de que la base del humor es la incongruencia. De hecho, decía Cicerón que el chiste más frecuente y normal es aquél en el que se dice una cosa cuando se espera otra muy distinta. Haber encontrado un demoninador común en cualquier vertiente del humor concuerda con la tesis de Jesse Schell, cuando afirma que la base de la diversión es la sorpresa.

A partir de éstas tesis se pueden elaborar pequeñas historias o grandes producciones: Un chiste que corre por boca-oreja, una película con millones de presupuesto, un videojuego casual para móvil o la última novedad para las videoconsolas de última generación. Todas ellas transportando la persona a un círculo mágico, un ámbito de significación diferente de la realidad primordial que percibe, pero donde entra voluntariamentre para la extrapolación de la vivencia en una realidad a las percepciones en la que la persona considera la realidad.

El libro también se atreve a ir más allá y plantear que, si partimos de que la base del humor es la incongruencia, es necesaria una determinada noción de congruencia, que nace de la necesidad humana fundamental de ordenar la realidad. Y aquí empieza la justificación del trabajo cognitivo, que a su vez tiene lectura filosófica, psicológica e incluso de fe religiosa.

“La experiencia cómica proporciona una liberación de la tiranía del principio de realidad, una escapatoria de la razon para disfrutar de un ámbito de libertad muy especial”.

El ingenio es otra clave común entre el humor y el juego.

“Puede proporcionar una perspectiva de comprensión de la realidad global. La comprensión de que las cosas no son lo que parecen puede implicar, de paso, que las cosas podrían ser muy diferentes de lo que generalmente pensamos que son”.

Finalmente, y esperando haber generado suficiente interés para leer el libro, un último concepto que comparten el humor y el juego:

“El ingenio más eficaz es aquél que consigue grandes resultados con unos recursos escasos”

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