Què ha de tenir un bon videojoc?

A aquesta gran pregunta cada perfil i potser fins i tot cada persona hi pot donar una resposta diferent, tot i que amb punts en comú. Comparteixo els quatre que sovint destaco en la meva:

1. Llenguatge dels videojocs: conceptes i contexts

– Demostrar que s’entén i s’implementa el llenguatge dels videojocs: Vides, intents, nivells, ítems, combos, etc. Els videojocs ens permeten fer allò que al món real no podem, per tant és recomanable introduir alguna mecànica diferencial com pugui ser volar, teletransportar-nos o transformar elements, que aporti personalitat a l’experiència.

Defensar un concepte clau. Per exemple, Brain Training fa servir l’agilitat mental, o Singstar, cantar amb amics. Encara que no sigui igual d’evident, tots els bons videojocs tenen conceptes clau, que sovint es poden expressar amb verbs. Per exemple, Super Mario Bros. seria “avançar i saltar”.

Adaptar-se al context de relacions socials, característiques tecnològiques, i tendències. Per exemple, Farmville va guanyar la majoria de jugadors enviant missatges als contactes de Facebook de cada un, o Angry Birds va resultar atractiu per la senzillesa de la interacció tàctil que no es podia oferir en altres dispositius.

 

2. Motivació constant i intrínseca

– Jugar ha de ser el motiu pel que es juga cada partida, com la cançó ha de ser el motiu pel que s’escolta música.

– Cal graduar la relació entre objectius, regles i recompenses perquè tingui sentit, així com implementar motivadors intrínsecs per mantenir l’interès en el temps.

 

3. Activitat: bucles, patrons i flux

– Jugar és una activitat i per tant qui la fa ha de poder estructurar-la al seu cervell. A més de tenir clars els objectius i les regles, cal que identifiqui patrons i pugui repetir-los, com ara fer línies a Tetris, o “match 3” a Candy Crush Saga, que d’una banda li gratifiqui la ment i d’altra no el faci caure en l’avorriment, tal com qualsevol cançó pop s’estructura en ritme, base, lletra i vers.

La diversió s’ha de mantenir en el temps, i ha de reforçar constantment. A ningú li molesta que el gratifiquin, ni li agrada que el frustin.

 

4. Comunicació: empatia, senzillesa, estil, missatge

– L’obra ha de generar empatia, curiositat, i fins i tot provocació per tal de voler gastar-hi temps, energia, i potser diners.

– Citant Steve Jobs, “Simplicity is the greatest sophistication“.

– Ha de tenir un estil que li atorgui personalitat i diferencii de la resta. Així com els videojocs de Dragon Ball han de tenir aspecte de còmic, un passatemps com Doodle Jump és bo que simuli una llibreta. Per suposat, els videojocs de cotxes han de ser el més realistes possibles, però en canvi si es vol oferir una experiència fantàstica en aquest camp, com fa Mario Kart, cal vestir-la amb ambientació fantàstica, també, com és el cas.

 

Advertisements

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s