Què ha de tenir un bon videojoc?

A aquesta gran pregunta cada perfil i potser fins i tot cada persona hi pot donar una resposta diferent, tot i que amb punts en comú. Comparteixo els quatre que sovint destaco en la meva:

1. Llenguatge dels videojocs: conceptes i contexts

– Demostrar que s’entén i s’implementa el llenguatge dels videojocs: Vides, intents, nivells, ítems, combos, etc. Els videojocs ens permeten fer allò que al món real no podem, per tant és recomanable introduir alguna mecànica diferencial com pugui ser volar, teletransportar-nos o transformar elements, que aporti personalitat a l’experiència.

Defensar un concepte clau. Per exemple, Brain Training fa servir l’agilitat mental, o Singstar, cantar amb amics. Encara que no sigui igual d’evident, tots els bons videojocs tenen conceptes clau, que sovint es poden expressar amb verbs. Per exemple, Super Mario Bros. seria “avançar i saltar”.

Adaptar-se al context de relacions socials, característiques tecnològiques, i tendències. Per exemple, Farmville va guanyar la majoria de jugadors enviant missatges als contactes de Facebook de cada un, o Angry Birds va resultar atractiu per la senzillesa de la interacció tàctil que no es podia oferir en altres dispositius.

Read More »

Anuncis

Crear, jugar, compartir

Minecraft

Microsoft ha comprat l’empresa desenvolupadora de Minecraft, Mojang, per 2.500 milions de dòlars. Si l’objectiu de la compra era una empresa, val a dir que només té un títol destacat. Si el que han volgut és una comunitat, en el moment de la compra té 100 milions d’usuaris registrats, és a dir, han pagat 25 dòlars per usuari. Potser han comprat una altra cosa.

Read More »

Moments memorables en el flux de partida

Quan Jesse Schell escriu “Fun is pleasure with surprises” sintetitza de manera genial i poètica un concepte que, si es pretén controlar, cal desenvolupar. Les visions més científiques, com la de Mihaly Csikszentmihalyi, venen a dir que en el temps hi pot haver flux d’activitat quan tot va bé, però no diversió.

Per tant, es dóna el fet que quan algú tria la diversió, vol que hi hagi pujades i baixades, de manera que les pujades eclipsin les baixades, però aquestes també són necessàries ja que si tot anés sempre cap amunt cauria en monotonia.

 

FlowFun

 

Hamish Todd proposa la inclusió d’elements per aconseguir moments memorables dins els bucles “Objectiu-Regla-Recompensa”, o “Objectiu-Regla-Recompensa-Objectiu-Puzle-Recompensa”.

Read More »

Una assignatura sobre Game Design

Aquest curs 2014-2015 tres universitats catalanes impartiran graus en videojocs, dos dels quals comencen, al CITM-UPC i al TecnoCampus-UPF, i l’altre ja compta amb un primer curs, a l’ENTI-UB.

Que portem 10 anys o més impartint docència sobre aquesta disciplina al nostre país només conec als admirats Jesús Alonso, Oscar Garcia-Panyella, i Daniel Sánchez Crespo, a més de mi. Segur que hi havia projectes d’assignatures o de fi de carrera jugables, però que ens enfrontessim a desenvolupar els videojocs com a disciplina, aquests hem anat coincidint.

Read More »