Nivells d’activitat als videojocs

John Hopson ha treballat en videojocs com Halo o Age of Empires, essent cap de recerca centrada en l’usuari de Bungie. En un magnífic article titulat “Behavioral Game Design” hi diu una de les frases que particularment més m’han ajudat a l’hora de crear bucles d’activitat en videojocs:

“Quan ens preguntem ‘què demanem als nostres jugadors?’, ens hem de preguntar ‘què els premiem?’”

Un dels principals motius pels que es juga és per gratificar-se. La bonificació o reconeixement d’una tasca ben feta no molesta a cap perfil de jugador, i en canvi reforça la conducta de qualsevol, sempre que es correspongui amb el que cadascú consideri que s’adequa al seu nivell d’esforç.

Si volem que hi hagi activitat al nostre joc hem de gratificar constantment accions del jugador que suposin algun mèrit. Per tant, hem de dissenyar possibilitats de fer mèrits constantment.

A Pac-Man cada mínim desplaçament pel laberint suposa engolir un ítem, i per tant un punt. D’aquesta manera es garanteix que l’usuari recorrerà el laberint sencer a cada partida. L’estratègia fa ús de la gratificació amb el mínim esforç exigible per controlar l’activitat i la conducta del jugador.

pacman

No tots els jocs gratifiquen mèrits tan senzills com el mínim desplaçament, ja que en alguns casos pot fregar l’absurd. Una bona idea és proposar reforços en capes. A Donkey Kong Country es donen punts per agafar plàtans, però també es proposa la possibilitat d’agafar les lletres de la paraula “KONG”, que estan distribuïdes per cada nivell. Així com els plàtans indiquen el camí a seguir, les lletres poden estar amagades, per tant com a mínim s’està satisfent a dos tipus de jugadors, casuals i exploradors. A més, cada 100 plàtans s’atorga una vida extra, fet que genera que quan se’n tenen més de 80 i es vegi propera una recompensa que val la pena, l’activitat de cerca dels que falten guany pes sobre altres, com pugui ser acabar el nivell en el mínim temps possible.

donkey

Per això, com a Game Designers, després de descriure de què va el joc, cal que ens preguntem què gratifica. Així podem arribar a saber quins esforços requereix i quines conductes pot provocar, una informació valuosíssima perquè, si una cosa no podem controlar directament, és el que farà cada jugador amb la nostra creació.

Advertisements

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s