L’arquitectura i el disseny de nivells de videojocs

espai

“L’arquitectura no crea els comportaments, els permet o no”

(Benoît Couturier, arquitecte)

Christopher Totten és un arquitecte que també desenvolupa videojocs, i presenta un llibre recomanable pel seu enfoc, “Architectural Approach to Level Design“. Resulta que, de la mateixa manera que pensa espais on viure, pensa espais on jugar, ja que els espais, siguin reals o virtuals, tenen una relació simbiòtica amb les persones: ens proposen què fer, i ens inspiren com fer-ho.

El multi-premiat videojoc Monument Valley va demostrar que, si l’arquitectura és art + eficiència, els videojocs hi sumen jugabilitat. I ha resultat ser una obra transversal que, per cert, he vist guanyar-se la simpatia de persones d’edats i interessos molt diferents.

L’espai és recomanable que sigui una de les primeres mecàniques de joc a decidir. El creador de 3 en ratlla en va tenir prou amb dues línies horitzontals i dues verticals per deixar clar on calia posar les fitxes i quines línies de 3 es podien fer. El dels escacs va aconseguir, amb una matriu de 8×8 caselles blancs i negres, donar lloc a infinites possibilitats de partida sense sortir del taulell. La saga Assassin’s Creed fa servir l’arquitectura per indicar-nos en quina època estem, i Q*Bert per indicar-nos quins moviments podem fer.

En tant que element de joc, l’arquitectura suposarà mecàniques que provoquin dinàmiques, i també ens pot generar emocions. Els bons videojocs del gènere “survival horror” en són un bon exemple, però també el desert de Journey transmet com cap altre la sensació d’haver de fer un llarg camí sentint-se sol.

El famós Portal va demostrar que, afegint una sola mecànica als laberints 3D propis dels videojocs d’estil “shooter”, canviem el videojoc al gènere puzle, i alhora els patrons a desxifrar per part del jugador, per tant, arribar a nous nivells d’innovació.

Tan sols pels 10 consells que dóna Totten a l’hora de pensar en un nivell ja és recomanable comprar el llibre:

1. Identifica quina jugabilitat genera l’espai. Quines mecàniques suporta?

2. Identifica elements visuals que cridin l’atenció o transmetin perill.

3. Percep l’espai per la seva mida, forma i la manera com interactua amb la llum i el so.

4. Analitza el ritme que provoca el nivell. Dóna lloc a l’exploració? La bonifica?

5. El nivell s’identifica amb alguna jugabilitat en concret? I algunes dinàmiques? És ideal per algun tipus de personatges, per exemple, franctiradors?

6. De quina manera l’espai es relaciona amb la narrativa del joc?

7. Hi ha precedents amb espais similars de joc? Quines experiències oferien?

8. Analitza la composició, proporcions i ritmes dels elements artístics de l’entorn

9. Quina relació té la geometria del nivell amb la capacitat de moviment de l’avatar?

10. Quins elements artístics es corresponen amb alguna mecànica de joc?

També parla dels verbs que defineixen els jocs, per decidir quins objectes anirà bé incloure-hi. Per exemple, Super Mario és un joc de “saltar”, per tant caldran plataformes, obstacles i turons. Zelda un joc d’”explorar”, per tant caldran espais i habitacions.

El Game Design i el Level Design són disciplines germanes i, així com els primers mirem cap a la psicologia i la neurociència, que els segons ho facin amb l’arquitectura és molt positiu, i una prova més de que l’art és multi-disciplinar.

Es pot comprar el llibre aquí.

Anuncis

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s